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NG GPU in Xbox 360

後藤弘茂のWeekly海外ニュース■Xbox 360から見えるUnified-Shader時代のGPUの姿
後藤弘茂のWeekly海外ニュース■予想を超えるモンスターだったXbox 360のGPU
まあXbox 360(Xenon)はあんまり興味がないというか関係ないというかそんな感じですが、GPUがUnified-Shaderを採用したので、それが気になるわけで。
いやまあやっぱりテクスチャパイプは統合されてませんが。そこがいまいちradicalになりきれないアーキテクチャに見せているのかもしれません。
(レイテンシが違う処理を混ぜた方がおそらくよりHigh-EfficiencyなShaderアレイになる、と空論では言えるが、マルチスレッディングがFine-Grainらしいので実際には分離した方がまだ良いかも)

シーケンサにフロー系の命令が分離されているのはそうしないと粒度の粗いShaderコントロール(3グループユニット)では一部処理において一気に実行スループットが低下するため?
…グループ内でのShaderごとへのアロケートはどれぐらい柔軟なのかサッパリなんですが、どうもスレッドがユニットごとと言うことなどからするとシーケンサを導入してよりダイナミック・プログラマブルにしたものの現実的な効率でロードバランスを行うのに必要なロジックサイズの限界(スケジューリングもフルハードワイヤ実装)が様々な点で頭を押さえている気がするので、そんなに多くのパターンを持ってない気もします。

PE Combined eDRAMなeDRAMは、3D RAM(一応三菱Sunの共同開発と言うことになってたはず)というか、どちらかというとMicronのYukon (PPTファイル)、NeoMagicのMiMagic6(のAPA)系を固定機能化した流れに見えるのですが…
というか、FSAAだったりすると、GPUコアリソースは食わなくても、メモリ帯域は普通にデータ引っ張ってきて、処理して返すときに読み書き両方で使うんでは?
あと「自動的にGDDR3メモリに転送される」ってことは…いやいいや。

アレです。今までとはパフォーマンスのボアの出方が変わるだけな気もしますが、まあ気にしない気にしない。
でもこういうのはやっぱり3dlabsにつくってもらうのが一番面白いと思います。
いやBitboysでもいいけど(なぜBitboys…
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